上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


スポンサーサイト
12.21 (Sun) 23:27 [ 未分類 ] CM0. TB0. TOP▲
スレから適当に拾ってきた

5C>D石火1mc>低ダJBJC>空中B獅子>2B(1)5C2C>B獅子>5Cjc>JBB>JBB>乾坤

(端)5C>C石火>5A>jcJC>空中B獅子>5A5C2C>B獅子>JC>乾坤

2B>5C>D石火>oc>B獅子>ダッシュ5B>JC>B獅子>5B>JC>A獅子>5AAA

ボコスカFC>C追加前入れJ>JB>JC>omb>最速B獅子>微ダ5B>5C>JBB>昇龍>Dジオダイン

(端付近)ボカスカD派生>5B5C>低ダJBJC>B獅子>5B>JC>A獅子>A3

5C>5B>2B>5C>D石火>バースト>B獅子>JC>B獅子>5B>JC>A獅子>5A>昇龍1ヒット>Cジオダイン>十文字



以下、獅子ループ関連
・D電光石火>1moreキャンセル>地上B獅子奮迅
1.D電光石火の3段目がヒットするタイミングを覚えて、その瞬間に1moreキャンセルをすること。
2.1moreキャンセル地上B獅子奮迅の入力は、214[ABC]Bか、2[ABC]14Bを“とにかく素早く”行うこと。

1はリズム感がある人なら割と簡単だと思う。2は読んで字の如く。好きな方の入力で。
この2つが出来ればちゃんと繋がるので、繋がらない人はどちらかが出来ていない。

・~地上B獅子奮迅>5B>jcJC>空中B獅子奮迅
先程の地上B獅子奮迅でバウンドした相手を拾う高さは、番長の頭~胸辺り。後は全て最速。
JCが遅いと(番長の高度が高くなると)、空中B獅子奮迅後に拾い難くなる。
ゲージを追加消費するが、空中獅子奮迅をSB版にすれば後が拾い易いと思う。
既に相手が画面端なら5Bを省いた方がやり易い人もいるかも。

最後
・~空中B獅子奮迅>5Bor2B1段目>jcJC>空中A獅子奮迅>5AAA
全て最速。画面端に到達していないなら、ダッシュしてからBで拾う。
その場合、空中B獅子奮迅の硬直が終わる瞬間に66と入れ、終わった瞬間にBを押す。
5B拾いが難しい場合は2B1段目の方が、入力は忙しくなるけど繋げ易い。
03.22 (Thu) 01:42 [ P4U ] CM1. TB0. TOP▲
P4Uが稼動してからそればっかりな日々
いや、テイガーもそこそこやってたんだけど
とりあえず番長メインは確定で、時々雪子か美鶴さんを使いたいんだ
そして番長を早く鬼畜眼鏡にしてほしいんだ

今日はよく知らない人の直斗とお互い連コ
合計30戦弱はやったのだろうか……多分
ギリギリ勝ち越した気がするけどほぼ五分

案の定、直斗は遠距離戦になるとかなり厳しいと実感
逆に触れればこっちが圧倒的に有利
キャラ対策というか、今日やって気づいたことは最後にでも


相手キャラ関係なく自分の反省点
基本的にBの牽制しか振ってない、頼りすぎ。ダッシュ2Aとか使うべき
A獅子の固めが増長しすぎ。ガードされたらおとなしくチキガの選択肢も
ゲージの使い方が大分甘い、特にガーキャンを全く使ってない


というわけで、番長関連でスレからなんか色々拾ってきた

・立ち回り関連
獅子oc低ダができる
2Cにバックダッシュでキャンセルかけられる
2Cは中距離牽制としては優秀、特にB系を潜ったりする相手に

自分が使っているのは2Aまたは5Bから2Bなり経由して5Cをガードさせ、
・5C遅らせ2Cで暴れを狩る、ガードされたらCジオ
・5C→CジオorDジオ
この2つで5C後にガードを固めさせて、
・5CでJC空中ダッシュ攻撃で触りにいく
・5C→2Cまで繋いでダッシュキャンセルからまた触りにいく
さらにもっとも狙いたい5C→5Dを混ぜていく。

・D起き攻め関連
5D→A獅子→5D派生→微ダ5Bから5C→2C使うコンボかまた足払い〆して5D
5D→足払い→5D派生→エリアル これで前者と中下2択
5D→微ダ前j→j2A→5D派生→地上コンボ
5D>A獅子>5D追加>5B>5C>2Cdc>5C>JB2>jc>JB>JC>昇竜>ジオダイン
5D→微ダ前j→5D派生→裏回り2Aor振り向きjB (5D派生以降連ガにならないけど前ジャンプしながらガード入れつつ派生出せばいろいろ詐欺れる)
ちなみに裏回りで挟んだ後に2A→2B→足払い〆5Dすると挟んだまんま5D起き攻めできる



・コンボ関連
5C>5B>2B>5C>D石化1mb>B獅子>微ダJC>B獅子>5B>2B>JBB(>jc)>JBB>昇竜>ジオダイン
kuboコン。途中の微ダJCは上りJCらしい。ワンモアバースト混ざるものの、番長相手に6000近く出るとか何とか

・端コンボ
基本パーツというか、壁の拾いパーツとして
~>かなりディレイA>5C>2C>(ディレイ)B獅子>ジオダインorJ2A
~>かなりディレイA>5C>エリアル
ここにつながるのが、ボコスカD〆、投げ、B獅子あたり
特殊な例として、~2AB>C石化 からも繋がるようで

・小ネタ
5C2Cは、地上の場合5Cがしゃがみ食らいかカウンター時のみ繋がって、空中の場合はコンボ補正以外特に制限はない
そして2C、獅子共に同技補正が適用されているようなのでループには向かない。
ただ、エリアルでダメージを取るよりも、2Cや地上B獅子で〆た方が相手受け身後のセットプレイをしかけ易い。


とりあえずこんなところか

てなわけで、冒頭に書いた直斗対策は追記に


03.16 (Fri) 00:25 [ P4U ] CM0. TB1. TOP▲
ブログ毎日更新してやる!とか一瞬思った時期が俺にもありました


てなわけで脈絡も何もなく、唐突に真面目な話。主に学術系。


web2.0は確かに、従来のコンピュータからすれば画期的な考え方であったと思える
しかしweb2.0という言葉自体が死語となってしまった今現在
巷ではクラウドクラウドとうるさいけど(そのブームも沈静化したように思える)、その根本はwebに情報がちりばめられているという考え方だ

確かにコンテンツ閲覧者とコンテンツ提供者の二元一致は行われた
個人的にこの技術の最たるものがブログ(SNS、twitter等を含む)とwiki、そしてソーシャルゲームである
自由に情報を発信でき、更にそれを取捨選択して得ることができる
その集合知の考え方は偉大かつ、従来の暮らしを変えうるものであると思う


しかしながら、web2.0の問題点を自分はここに見る
それはコンテンツ提供者は「提供する気のある者」に限られるということだ
たとえばゲーム攻略wikiだって、その攻略情報を知っている人間がいようとも、それを発信する気がない人間はwikiの編集を行わない
このブログだって、ゲームのことや個人の日記など、本当にくだらないことでも良ければ、多分書くことはいくらでもある……にも関わらずこの更新頻度の有様だ
そして本当に「発信するべき情報」、あるいは「閲覧するべき情報」という物を発信できている人は数少ない


以上の「発信するか否かの選択性」という点を問題とした時、ひとつの解決策を考えた
『webに集合知の考え方があるならば、それを利用すれば良い』
単純明快だとは個人的にも思う


若干飛躍するが、この性質は知識獲得という分野と高い親和性を持つ
ここで言う知識獲得ということの意味を説明すると……

Q1.勉強で分からない事がある
A.グーグル先生に似た様な問題が無いか検索すればいいじゃん!

Q2.このキャラのコンボを知りたい
A.攻略wiki見れば載ってた!

……というような、知りたい情報を知る術である

しかしそれを、「明確に知識や情報を求めた行動」に限定するのは勿体無いように思う
例えばamazonの「この商品を買った人はこんな商品も買っています」の機能で、ついつい目移りしたことは?
あるいはニコニコで「この動画を見た人は(ry」で延々と動画を辿り続けたことは?
さらに言うと、wikipediaでリンクを辿っていたら二時間経ってた、とかいう経験は?
これが「明確に知識や情報を求めていないのにとった行動」である

上記の例でwikipediaは除くとしても、他はある意味で「人の無意識」に起因する法則を利用したものであるだろう
「無意識」を上手く抽出できるようになると、たとえば利用者が知識を得る段階で取った行動(webの閲覧履歴やリンクの飛び方など)を元に、自分と考え方が似た人間がどのような行動を取りたがるか(つまり、『この商品を~』の件)が分かるようになる
これにより、先に述べた閲覧者と提供者の二元一致は完全なものになると思う
もっとも、こういう履歴を取るとかいうことが、危険性を孕んでいることも否定できないのだけど

とにかく自分の考えでは、この「無意識」部分をより明確に抽出していくことで、webの機能はさらに世界を変え得る力を得ると思う
そして僕は、多少ながらも世界を変えたいと結構本気で思っている





てなわけで、大学の研究室は人工知能分野の配属になりましたって話
本格的に遠野がどうしようも無い気がするぜ……
HS志貴のワンチャンもだが、普通にCS志貴が苦手
てなわけでちょっと覚書でも


vsCS志貴
まず立ち回りで念頭に置くのがスライディングと2C、そしてバクステ
これらの存在により、どうにもならない状況が多いと言っても過言ではない
特に2Cがあるから、動物召喚ができないことがしばしば……
てなわけで、ガードさせれば召喚が確定な5Cを擁する、FSが安定かもしれない


・遠距離
最重要任務はAゲロ撒くこと。そっから動物園が勝ちへの道筋
と言っても、この距離になってくれることはほとんど無いだろうなあ……
あったとしても、あっちは何とかして距離を詰めようとしてくることが大半のはず
特に空中から来ることが多いかと
何もせず単純に空中から来てくれるだけならカモなんだが、そんなはずがなく
牛やカマキリの対空で手を出してもいいけど、J22BorCの存在が何気に怖い
素直に動物撒いておくのが一番かな
地上からくるようなら、単純に蛇を撒いておく


・中距離
2Cに気をつけろ!以上。
……だけでは対策もクソもないのでちょっと書き足してみよう
2CとAスラのせいで、中距離での安易な動物召喚ができない、良くてB蛇で相打ち程度
B鳩とか絶対禁物。Aスラで潜られるorダッシュ2Cで転ばされ、相手のターンになって終わる
てなわけで、スキあらば蛇orAゲロ
しかしCCになって、ゲロの発生保障が遅くなったので……正直微妙な部分もある
せめて5C>Aゲロってところか
強引にダッシュ2Cで近距離戦に持ち込もうとする相手は……単純にバックジャンプで様子見かなあ
無理に殴ろうとせず、のらりくらりと逃げまわるのが一番かも
何も考えず、ジャンプで攻めようとか思わないこと!


・近距離
相手の得意距離だが、単純なキャラパワーはネロも高いため、意外と勝負になる
ただし通常技の発生はこちらが遅いため、無理は禁物。基本はガードしきって上に逃げるスタンスで
どっかで頑張ってシールド取るとウマウマだが、リスクが高すぎなんで多用は厳禁
おもむろに5Bを差し込んで、ガードされたらビートエッジを5CまでつなげてAゲロって流れも意外と通ったりする
バクステ厨には2A>5Cとか、2A>2B>5Cor2C>A鳩って感じで。安いけど。
まあ距離を離せるように頑張るのを第一に
殴り合う選択肢は追い込まれてる時か、相手の連携が甘い時、動物が出せた時程度で良いかと。


・地対空
相手が上から殴ってくる選択肢で厄介なのはJCとJ22BorC
特にJ22Cはガードして一方的に志貴有利。暴れたらフルコンもらうので自重
もっとも、JCもJ22BもJ22Cも読めればシールドだし、なによりこの組み合わせで地対空ができる状況は美味しい
こちらの5Bはよく負けるものの、それでも志貴の2Cが無いというのはだいぶ楽
J22Cにだけ注意しつつ好き勝手対空しましょう


・空対地
無理やり攻めなければいけない時か、完璧に相手の地上攻撃を読みきった時のみこういう状況になるように
何も考えずに飛んだら、死亡へのカウントダウン
ただぶっちゃけ、相手が地上に棒立ちならばなんとかなる。ネロだし。
空対地で厄介なのはA波動とダッシュ裏回り対空
FS使う以上避けも無いし……
てなわけで、二段ジャンプで様子見しつつ攻めるのが一番かな
JBやJCでペチペチ殴ってもまあ悪くない


・空対空
志貴戦で飛んではいけない一番の理由
この状況に陥るのは、
1,こっちが無理やり飛んだら相手も飛んだ
2,相手のコンボがエリアルから空中昇竜〆だった
ってのが多いのだろうか

上を取られるとJCが来て、上から行くとJAが来る
てなわけで、中距離のJC先端とかくらいしか素直に通らない
置き方次第では勝てるんだけど、基本的に負けると思っていい
てなわけで、相手JAをガード>上りJAとかがメイン立ち回りになる……のだろうか
もう増長されたらシールドしか無い気もしてきた
まあ基本線は固く。意表をつくためにJC振る程度で
2のパターンで何か振ると、JAに例外なく落とされるのでおとなしくガード


・被固め
基本的に中段は光るので、そこを重点的にガード
あとは安易に暴れない
6Bや6Cまでガードしきって上逃げが一番かなあ
ただしBEB派生は次に間違いなく下段が来る
基本的に距離が離れたらシールド、差し込み、上逃げとできるので、その一瞬を見逃さないように


・被起き攻め
テクい起き攻めされる状況はほとんど無い……というのも、ダウン追い打ちからあっち有利な状況で固めに移行するパターンが多いから
安易に受身を取らない、ダウン追い打ちにイラつかない、くらいしか言うことがないw
画面中央だとEX昇竜〆で表裏とかあるが、FSの前後ダッシュでなんとかなるので気にしなくて良い


・起き攻め
ぶっちゃけ起き攻めしても、いいことが無い
画面端のC鳩>2Aorカマキリという鉄板起き攻めも、Aスラで抜け確定
なにこのクソゲー……
てなわけで、エリアルは投げ〆ではなく押し付け〆からゲロか鳩で

・まとめ
基本線は固く、暴れず、飛ばず、起き攻めせず
wikiでもAスラとバクステの理不尽さが目立ってるし、とにかくその二つに心を折られないように
具体的には、AスラにはB蛇、バクステにはA鳩が刺さる
特に~>5C>A鳩はチクチク行ける

まず逃げまわる!
第一目標はAゲロ!
第二目標はシールド!
……こんな感じでいいのかね
一ヶ月ぶりくらいにきちんとメルブラやった
てなわけで、久々にキャラ対策記事


vsHシオン
結構キッツい組み合わせ
前作はHVシが強い強いと言われていたが、今回はノーマルなシオンの方がキツイ気がする
どっからでも5000くらい持ってかれる&銃の軌道が分かりづらいっていう遠近両用
さらにネロ的には面倒なことに、ダッシュが速くて昇竜持ち
こっちのスタイルとしては……Fなのかなあ

・遠距離戦
相手のアグレッシブな行動は銃打つかガンダッシュ
銃は適当にガードしつつ徐々に距離詰めたり、動物撒いたり
hjから何か振ると、ほぼもれなくカウンターから5000持ってかれて起き攻め……割に合わねえ
安易なJ攻撃は厳禁
ガンダッシュに対しては、C置いたり先読みできたらカマキリ置いても良い
空中からくるようならB鳩でもAゲロでもなんでも
とりあえず丁寧に立ちまわるのが肝要

・中距離
徐々にお互いのターンを意識する位置
発生も判定も基本的には勝てないが、通常技のリーチだけは勝てるので5Cや2C、カマキリや牛を置いておく
ただし牛もカマキリもダッシュされると大抵抜けられるので過信は禁物
銃に対しては、距離次第でカマキリがギリギリ間に合ったりする


・近距離
基本的に自分のターンでなければ、できるだけ殴り合うのは避けたい位置
だから発生も判定も勝てないんだってば……
固めは気合としか言いようが無い
下段無敵の6Bと6Cがあるので、2A暴れはほぼ厳禁
なんとか入れっぱとバンカー、シルカンで凌ぐしか無い
ちなみに6Bと6Cは見てから5Bでカウンター取れるように意識しておくと美味しい


・地対空
真上からの被せはそれほどでもないものの、おでこの上くらいが厄介
一番良いのは、めくりも対処の先出しAゲロ
ただしCCで発生保障が遅くなったので、遅れたときは無理せずガードなりシールドなり
あとは牛(これがCSではなくFSを使う理由の一つ)

・空対地
基本に忠実に、動物無しで突っ込むのはタブー
……と言っても強引に行かなきゃならない時もある
JBもJCも、本気で神経すり減らして振らないとカウンター
なので、一番リスクが低いのはJAだろう
あとはシールドも時には必要

・起き攻め
画面端C鳩は微妙な時が多々
空投げ〆の高度によっては、普通にダッシュで抜けられることがある
C鳩起き攻めで一番厄介なのが、ダッシュ昇竜
鳩ひっかけて相打ち上等!……と言いたいところだが、いかんせんこっちはゲージを使っている
ゲージと上手く相談して撒かないと地獄を見る
一番無難なのはB鳩だろうか?要研究

・被起き攻め
画面端での起き攻めは正直、BE6Cの裏表が見えるかどうかに全てかかっている
と言うか、どうやらシオン側も裏表がわからないっぽいw
ネロが倒れてる時の横幅のせいで、他のキャラとは感覚がぜんぜん違うのだとか
これを見ろってのはほぼ不可能に近かったりする……
拒否択として、前ダ二回ってのはアリ
ワンパだと狩られるが、シオンはダッシュ見てから狩れるような技がほぼ無い&ダッシュから狩りにいける通常技が少ない
あとは前ダ>蝿も選択肢の一つ
リバサ蝿は裏表対応が面倒なことになるので、そこまでオススメできない


まあ正直戦いたくない相手ではあるなあ
SHOと3rdやってきた
つってももう一週間前のことだけどさw
ようやくちゃんと3rdやれた気がするんで、とりあえずその時の自分用メモ

使用キャラはネクロ
……とは言っても、そこまでいろいろ組み立てられてるわけじゃないですが
まあ一番は自分の意識に置いておくべきことかな


なにより意識するのは、中ヒジorヒザにキャンセルで必殺技
SFシリーズだと当たり前なんだけど、ネクロだとどうにも忘れてしまう
カカトとファングで中下段択ってのは単純に強いと思う
密着してれば中トルがつながるけど、立ち回ってるならば別にこの二つをメインでいいかもしれない

もう一つ意識するのは、屈弱Kの存在
ついついしゃがみだと、弱Pを降る癖が付いてしまってる
確かに弱Pってリーチは長いんだけど、その後がなあ……
弱Kならキャンセル可能だし、こっちにしたほうがよさげ
あとは小ヒザの存在も忘れ気味
TCもあるのに忘れてしまっているのはちょっともったいないな

SAはまだ超電磁が安定かなあ
電気蛇はスタンコンボと一緒に覚えていくのが一番かもしれない
スラムダンス?なにそれおいしいの?


とりあえず3rdはまず慣れるところからだな
まだブロが安定してないし
そこら辺から地道に初めていくか
10.25 (Mon) 09:25 [ 格ゲー ] CM0. TB0. TOP▲
昨日よく知らんネロとやった
ってなわけで、ネロによるネロ対策
つまりは同キャラ
盛岡にネロ使いいないからかなり微妙なこと書いてるのが自分でもわかる……w



対ネロ
要は普段自分が押し付けていることと、つけ込まれている所が分かれば良い
ネロの欠点は
・初動の遅さ
・体のデカさ
利点は
・動物園

相手の動物園はなんとか読みきって下さい、以上
まあカマキリとA鳩で差してやるくらいしか無いです、実際
C鳩起き攻めは気合でw


同キャラ戦はきっとCSが一番機能するはず
理由は二つ
1、鹿
2、C鳩
動物はこの二つに、時々A鳩撒いておくだけでも十分

とりあえず、常にB鹿(無論Cも可)撒いておく位の気概で間違っていない
5BもJBもJCもカマキリも、大体は鹿で解決できる
ちょっとでも距離離れたら鹿、ふっ飛ばしたら鹿、投げたら鹿……自重せず使う
で、エリアルは基本的に投げ〆でC鳩起き攻めへ
体がデカいからしゃがまれても当たるし、暴れも遅いから圧倒的有利
相手がこれを完全に拒否る為には、前ダしか無いが……そんなものは通らないだろう、普通に立ちまわっていれば

ちなみに体のデカさ故、A蛇の鴨音がとてもやりやすい
意識の片隅に置いておいても良いかも

通常技で意識しておくのは5Bと5A、JA、そしてカマキリ
AACCから、5Bからの直エリアルはほとんど入らなくなったが、ネロは当たり判定がデカイせいか、前作のように普通にエリアルがつながるため、ブンブン振って良い
↑やっぱりエリアル繋がらないが、それでも普通に5Bは有効
5Aは地対空の刺し目的。もちろん2Cの方が良いが、うかつなJBやJCは結構落とせる
JAは動きが大雑把になりがちなネロ戦で、唯一シャープさを出せる武器。空対空に、空対地にと活躍する……ハズ
カマキリは……カチ合ったら先置き有利
相手の動物召喚に、手軽な反撃としてはお互い狙いどころ
4Cのこすり合いとか珍しい状況だw


もしかしたらHでも良いのかもしれないけど、俺がH使えないから下手なことは書かないでおきますw
てなわけで、最近のネロメモ

クレ
・2B>2A>カマキリ>エリアル
2B>2Aはリバビかかるから安くなるものの、ヒット確認からコンボ可能
ガードされていた場合は2Aで切って動物召喚か様子見
リバビ見てから暴れる相手の場合は、カマキリにディレイかけると暴れ潰しになるという厨連携
ガードされても反確ってキャラはごく一部。ターン交代になる相手はいるけどね
あんまりこればかり使うとリバビ補正が大変なことになるので、程々に

・5A>(5B>)2C>エリアル
地対空でEXシールド取った時の安定エリアル
近距離なら5Bが当たるものの、安定するなら抜くこと

・(画面端付近)2A>2B(1)>2C>(jc>)JB>ディレイ下りJC(4)>(着地>)BE2C>エリアル
動画で見たから最近検証中の、画面端付近のみ入る着地コン
JCで壁に押し付け、その硬直にBE2Cを当てる
最初のJBディレイJCを低空で当てないとBE2Cが繋がらないため、2Bは1段じゃないといけない
さらにBE2Cが先端ヒットだとキャンセル不可という茨の道w
BE2Cを挟むため火力は上がるだろうが、難易度と状況判断が難しい
もしかしたらBE2Cの代わりにカマキリが使えるかな?要検証

動物園(逆飛ばし〆後)
・A蛇orB鹿orC鹿>C昇竜鳩
C昇竜鳩の使い方がこれくらいしか思い浮かばないんだ……

・B蛇>A蛇>B鹿orC鹿
二重蛇つかった、一番安定する置き方。
相手が距離を取るなら蛇、こっちに受身とるなら鹿ってところ



動物園はもうちょい詰めれそう
とりあえずこんなところで
書き始めるかー

主にメルブラと3rdのメモ用になるかな
  
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。