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さて、今日もめげずにデッキ晒し
フォーマットは例によって例の如く2chd
使用セットはIN+CHK+10th

[英雄集結]
// Lands 24
4 [IN] 平地/Plains (4)
4 [IN] エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace
1 [CHK] 先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers
1 [CHK] 永岩城/Eiganjo Castle
4 [10E] 樹上の村/Treetop Village
4 [10E] 低木林地/Brushland
6 [IN] 森/Forest (1)

// Creatures 30
3 [10E] 猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior
1 [AP] ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen
1 [CHK] 落ち葉の道三/Dosan the Falling Leaf
4 [IN] 艦長シッセイ/Captain Sisay
3 [SOK] 神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa
3 [CHK] 今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda
1 [CHK] 北の木の木霊/Kodama of the North Tree
1 [SOK] 空を引き裂くもの、閼螺示/Arashi, the Sky Asunder
2 [CHK] 明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star
2 [BOK] 素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist
4 [10E] 極楽鳥/Birds of Paradise
4 [CHK] 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
1 [BOK] 今田の用心棒、乳眼/Opal-Eye, Konda's Yojimbo

// Spells 7
4 [BOK] 梅澤の十手/Umezawa's Jitte
2 [PS] エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call
1 [BOK] 運命の日/Day of Destiny

// Sideboard
SB: 2 [CHK] 落ち葉の道三/Dosan the Falling Leaf
SB: 1 [CHK] 明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star
SB: 3 [IN] もつれ/Tangle
SB: 3 [SOK] 真髄の針/Pithing Needle
SB: 4 [10E] 帰化/Naturalize
SB: 2 [10E] 物語の円/Story Circle


見ての通り、重めの白緑グッドスタッフ……というわけではなく。
デッキの半分近く(土地を入れて29枚)がレジェンド。
となるとお分かりでしょうが、キーカードはこのカード

シッセイ

4マナ2/2というスペックはマルチカラーとしては相当重くて非力な部類だけど、この能力が鬼。
このデッキは半分近くが伝説なため、能力が実質的に、毎ターンデモチューを打てるということになる。
生き物に限らないので、二枚のレジェンダリーランド(翁神社と永岩城)すらサーチ可能。
とりあえずバーパラか長老経由で3Tに出して1ターン生き残ればそれで御の字。
もしもそれ以降も生き残れれば手がつけられない凶暴さとなる。


そしてもう一体、このデッキの中核となるカード。

レキ

こっちは実質的に、アリーナと同程度の能力になる。しかもライフルーズ無し。
シッセイとレキが並んでしまえば、あとは素直に毎ターン生き物を並べるだけで勝てる。
それくらいにこの二枚がもたらすアドバンテージは鬼。


で、このデッキの最終兵器がこれ

運命の日

いわゆるダブルアンセム。
こいつがいればイサマルが1マナ4/4という法外なスペックを持つカードに!ww
ただでさえ主力のP/Tが4/4以上なので、生き物を3体くらい並べた後にこれを出すだけで、たいてい勝ててしまう


このデッキ、最初はまったく違うコンセプトだった。
もともとのコンセプトは8十手

十手

ビートとの殴り合いになれば強力なコントロール能力を持つ十手を、サーチカードを使って確実に掘り当てる、というもの。
本来ならば白チュー(悟りの教示者)でサーチなんだけど、Mexitさんがすでに作っていたから、それもなんだかなーと思って他のサーチカードを模索。
ちなみにMexitさんのレシピ↓
http://www37.atwiki.jp/vipmtg2/pages/123.html
で、見つけたカードがシッセイ。

INスタン当時は、有用なレジェンドが少なかった(色を考えると、実質的にはいなかったと言っていい)ため活躍できなかったが、神河でレジェンドのオンパレードになったからいけるんじゃね?という考えからこういう形に。
もはや最初のコンセプトはほとんど忘れられている。

だけど十手に偏ったデッキ構成にしないことで、柔軟性が増した。十手なくても勝てるしね。
なにより、相手のsbを腐らせることができる可能性があるのはデカい。
やっぱり十手積んでると、相手はそれを嫌って針とかアーティファクト除去をsbからインするんだよね。
でもこのデッキは十手なくても十分回るわけで。


で、十手との相性が最高に良いのが、誰もが忘れているであろうこのお方。

ミリー

能力は強いんだけど、器用貧乏という感が否めないため、誰にも使われなかったが。
単体で十分なコストパフォーマンスを誇るうえ、警戒&先制攻撃持ちは十手との相性が最高。
警戒があることで、殴ってカウンター乗っけてそのまま防御に回れるし。
先制攻撃のおかげで、十手にカウンターが乗ってなくても、先制攻撃が無いパワー6までの相手なら対等に渡り合うことができる。(先制攻撃の方が先に解決され、相手のダメージが来る前にカウンターを乗せれるから)
特に後者が重要で、スキを見せずに地上戦をほぼ制圧することが可能。
2chdでよく見るタルモゴイフともたいていの場合、相殺異常の以上の結果を残してくれる。
そして誰もが忘れている森渡りのおかげで、タルモを使ってるようなデッキに致命傷を与えることができる。
初手に十手・ミリーとあればマナカーブも丁度よく、3マナとは思えない強さで降臨する。

メインデッキで特筆すべきはこんなところだろうか。


圧倒的に勝てるデッキは少ないが、ボロ負けするデッキも少ない。
デッキ自体がお世辞にも速いとは言えないけど、十手を搭載してないビートに対しては十手引けば勝てるんだし。
相変わらずバーン搭載してるデッキには弱いです。何せキーカードの二枚(シッセイとレキ)のタフネスが2だからな。
あとはパーミも得意とは言えない。絶望的ではないけど、生き物を本格的に展開し始めるのが4ターン目以降だし、アドバンテージの塊であるシッセイは4マナだし。

ちなみに最強のアンチカードはガリーナ……かと思いきや、それ以上のアンチカードが存在する。
それが古き者どもの闘技場
まあこんなの、誰も入れないだろうけどさww

サイドはわかりやすく構成。
対パーミ系には道三を増やして、バーンにはストーリーサークルを追加。
メインでは基本的にアーティファクトとエンチャントに触れないので、帰化4、針3。
対ビートには時間稼ぎ用のもつれ。
1匹だけいる陽星に特に意味があるわけじゃないけど、メインがシルバーバレットも意識してるため、無駄カードが出た時の補充要員。
乳眼とか道三、ジェラードは相手によってはまったく意味がない時が多いからね。


というわけで、趣味丸出しなデッキ。
と言ってもそこまで弱いわけじゃなく、意外性っていう強みから結構勝てたりする。
みんなデカブツや十手に目が行きがちでそっちを優先的に除去するけど、このデッキで一番ヤバいのは、上に書いたとおり、シッセイとレキ。
まあデッキの半分がレジェンドなんて普通考えないから当たり前かww
使ってても普通に面白いデッキです、興味があったら組んでみてくださいませ
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12.04 (Thu) 07:27 [ MTG ] CM0. TB0. TOP▲
朝から用事があるのだが、やたら早く目覚めてしまって暇なので、2chdのデッキを晒してみる

[Mist Lock]
// Lands 20
17 [MR] 島/Island (2)
3 [MR] 隠れ石/Stalking Stones

// Creatures 2
2 [4E] マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn

// Spells 41
4 [JU] 淀みの霧/Mist of Stagnation
3 [OD] 入念な研究/Careful Study
4 [FD] 血清の幻視/Serum Visions
2 [JU] 惰性の網/Web of Inertia
4 [MR] ひっかき爪/Scrabbling Claws
4 [JU] 忘却の掌握/Grip of Amnesia
4 [OD] 中略/Syncopate
4 [OD] 予報/Predict
4 [4E] 対抗呪文/Counterspell
3 [TO] 綿密な分析/Deep Analysis
2 [4E] ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk
3 [FD] ヴィダルケンの枷Vedalken Shackles

// Sideboard 15
SB: 2 [JU] 惰性の網/Web of Inertia
SB: 2 [4E] ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk
SB: 1 [FD] ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
SB: 4 [4E] 青霊破/Blue Elemental Blast
SB: 3 [4E] 支配魔法/Control Magic
SB: 3 [OD] 方向転換/Divert


基本的な動きはゼロックス型の青コン
が、パーミというわけではなく、コンセプト自体はステイシスに近い
コンボ型のロックかな


動きとしては、<淀みの霧>+<ひっかき爪>をいち早く揃えること

淀みの霧
ひっかき爪

とりあえずなによりも必要なのは、淀みの霧。
これ貼って相手よりも墓地を肥やして、相手の墓地なくしていけばおk、というところ。
ヤバゲなスペルはカウンターで。


だけどこれだけではビートにどうやっても勝てないので、プロパ系が欲しい。
そこでコンセプトにも合った、ナイスなカード<惰性の網>
惰性の網

相手の墓地を一枚削らないとアタックさせない
無論、相手の墓地が無ければアタックされない
霧が無くても、網と爪で勝ってしまうこともある
まさにこのデッキには抜群の相性


で、フィニッシャーですが
ゼロックス型である以上、ステイシスのようにライブラリーアウトは狙いにくい。
ということで、素直に大型生物で殴る必要がある。
というわけで、ジン。
だがどちらかというとジンは補助。
真打は<ヴィダルケンの枷>

ヴィダルケンの枷

いやー、やっぱこれは強い。
大型をパクるには若干遅いが、実質的には何度でも使える支配魔法だもんなー



コントロールとは言っているものの、カウンター枚数はそこまで多くない。
確定カウンターはカンスペ4のみ、不確定カウンターに中略4という布陣。
忘却の掌握はカウンターというより、墓地除去用が主な用途。
もっとも、霧が貼れてしまえば当然相手が打てるスペルの数も減るので、ここぞという時だけを狙って打てば、そこまでガス欠にはならない。
それでも当然場に出るものもあるので、一応ディスクを2枚。
霧や網、爪も一緒に吹き飛んでしまうが、相手より早くリカバリすればおk、という考え。
どーせゼロックスだし、なんとか引けるだろ、というww


ゼロックスのパーツは、コントロール系としてはそんなにお目にかからないものが多いかも。
幻視4はいいとして、予報4、研究3、分析3は特殊。
ここらへんは霧との相性を考慮。
予報は2枚、研究は3枚も墓地を肥やすことが出来るため採用。
コントロールではあるけど、青緑スレッショで使われるドロースペルだなー
分析はほぼ趣味。
ささいなシナジーだが、予報+幻視も一応装備w



このデッキが得意な相手は、いわずもがな墓地活用やスレッショ
何せメインから忘却の掌握が4、爪が3、網が2、さらにsbから網が2枚追加できる。
1Tに爪を張られたときのスレッショの絶望感は無いだろうww
あとは中速ビートにもいい勝負。ロック決まれば、殴ることはおろか、土地すら起きなくなるからな


逆に苦手なデッキはスライ。
スライは普通に墓地が肥えていく上に、土地が1、2枚立てばなんとかなるので。
あとはパーミも相当苦手。なにせキーカードが5マナのエンチャントなのだ。
そういうときの為にsbにはBEBと方向転換。
方向転換は趣味だが、一応カウンター合戦になったら有用……かもしれない。


このデッキの元ネタは、ジャッジメント発売直後くらいに出たぎゃざ。
当時はサイカやスレッショがメインメタだったので、それに対抗できるものとして載っていた。
もっとも、載ってたのは墓地除去を掌握にたよっていたけど。
MRを選ぶことで、爪によって恒久的に墓地を取り除くことができるようになり、ついでに枷も装備できる。
<ファイレクシアの炉>を有するMIとも迷ったけど、MIの青はロクな物が少ないので、MRにしたww



本当はもう一つくらいデッキを紹介したかったが、時間なのでこの辺で。
11.22 (Sat) 07:59 [ MTG ] CM1. TB0. TOP▲
2chd出てきましたよ


[8pox]
// Lands
24 [TSP]沼/Swamp (4)

// Creatures
2 [OD] 陰謀団の先手、ブレイズ/Braids, Cabal Minion
4 [FUT] 髑髏の占い師/Augur of Skulls
4 [FUT] 墓忍び/Tombstalker
3 [FUT] 時代寄生機/Epochrasite

// Spells
4 [TO] チェイナーの布告/Chainer's Edict
4 [5E] 悪疫/Pox
4 [TSP] 小悪疫/Smallpox
4 [OD] 占骨術/Skeletal Scrying
4 [TSP] ファイレクシアのトーテム像/Phyrexian Totem
3 [OD] 無垢の血/Innocent Blood

// Sideboard
SB: 2 [OD] 陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion
SB: 1 [FUT] 時代寄生機/Epochrasite
SB: 1 [OD] 無垢の血/Innocent Blood
SB: 3 [TSB] 呆然/Stupor
SB: 3 [5E] ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk
SB: 1 [PLC] 滅び/Damnation
SB: 4 [PLC] 根絶/Extirpate



基本的な動きは
こっちセットしてエンド→相手生き物出す→スモポ打つ→( ゚д゚)ウマー
相手手札or土地4→こっち手札or土地3→ポックス打つ→( ゚д゚)ウマー
っていうデッキ

発端は某氏の8POX見て
「これにブレイズ加えれば強いんじゃね?」
から。
最初は触手とかも入ってたけど、4マナは5回に4回くらい手札で腐るので、素直に無垢の血に。
どうにかこうにかアドバンテージ取ってからデカブツで殴り勝つデッキなんで、なかなかポックスの打ちどころが難しいわ



ではトーナメントレポ

1戦目:yonaka氏(黒コン)
黒対決。ただしこっちがだいぶ有利。
なにしろ黒コンは土地が無いと終わるので、8ポックスで土地破壊できるあたり、有利にしか思えない。
g1:相手事故。すかさずスモポ打って寄生機。後続の土地もスモポで乙
g2:相手にナントゥーコが出てきたけど、除去の嵐の前にピチューン。墓忍びフィニッシュ。

2-0で勝ち


2戦目:あああざ氏(グルールビート)
今回の仮想敵。相手がセット→マナクリと来ると、スモポで多大なアドバンテージが……
幻想でした、サーセンwwww
g1:17枚の除去が1枚もこねえ……ってわけでヒヨケムシに貪り食われた
g2:ここでミス発覚。sbにダム3、根絶2としていたはずが、上記のようなレシピに。かなり焦ったw
やはり除去の引きが悪く、\(^o^)/とか思っていたら、1刺しのダム降臨。流して墓忍び→布告で除去という、後半の引きが鬼だった。
g3:ようやく初手無垢の血だぜ!さあバーパラ来いや!とか思ってたら代わりにランドサーチで('・ω・`)
危なげだったが、山のような除去を引く引く。なんとかエヴァモドキでフィニッシュ。

2-1で勝ち


準決勝:pukurin氏(スライ)
「スライに当たったら終わり」とか思ってたら本当に当たったよww
正直、初手の「山、ファナ」でggしたかった
g1:まあそりゃ負けますよねーという感じの、フルボッコ
g2:除去が引けていい勝負。火力?知るか!という捨て身戦法が功を奏し、ライフ8で勝ち。
g3:電波が初めて役立った瞬間。序盤はセオリー通り除去で耐え忍び、ポックスでアドバンテージ。
で、4マナそろってようやく降臨、「ブレイズたん」!焼かれても2~4点の避雷針と考えればおk、なんて考えていたが、やたら強い。
スライって生き物除去すればパーマネント残らないもんなー……
というわけで、そのまま流れを不動にしてから忍びで勝ち。まさかスライに勝てるとは。

2-1で勝ち。実は初決勝進出。


決勝戦:mw氏(薬瓶デュース←勝手に命名)
大会では一度も勝ったことのないmw氏。
決勝でこの人とかよorzとか思ってた
g1:ライオン、ライオン、瓶から天使、天使と出てきて死んだ。
手札でひたすら腐るブレイズたん(二枚)。出ても農場送りでした^^
g2:ライオン、ライオン、融合する武具とか展開されたが、なんとか除去で耐え忍びつつディスク起動までこぎつける。そっからなんとか後続もポックスしつつ、エヴァでパンチ。最終的に2体で殴って終了。
カウンター2個乗った薬瓶出てたけど、トランプル持ちだからキニシナイ
g3:本当のギリギリバトル。テンプレのように出てくる優秀クリーチャーをスモポしたり無垢血したり……で、なんとか生き物を全滅させることに成功。そっからようやく俺のターン!
ライフ2という、稲妻でも死ぬライフで勝ったのは運と言える。そんなわけで勝ち!

2-1で勝ち
初優勝だぜ!



というわけで、ようやく優勝しますた。
決勝後にmwさんといろいろ考察。
正直、ダムが1枚だったのは驚いたw
が、根絶も呆然もインしてない罠
「対コントロール寄りすぎね?」と言われ、うむ、まったくそのとおり。
触手を進められたんだが……前使って、ロクに打てなかったしなあ
とりあえず呆然と根絶は抜かそう、うん
で、何を入れるか検討中。生き物だと自分から殺してくし、4マナ以上だと重いし……
もっと練り直す必要があるな
09.06 (Sat) 01:07 [ MTG ] CM1. TB0. TOP▲
昨日作ったデッキでもさらしてみる
フォーマットは2chd


[ヒバリライン]
// Lands
4 [6E] 真鍮の都/City of Brass
4 [6E] 低木林地/Brushland
7 [SHM] 森/Forest (1)
3 [LRW] 鮮烈な草地/Vivid Meadow
2 [LRW] 鮮烈な岩山/Vivid Crag
4 [SHM] 反射池/Reflecting Pool

// Creatures
4 [UD] 心の管理人/Heart Warden
4 [6E] 極楽鳥/Birds of Paradise
2 [UL] 錯乱した隠遁者/Deranged Hermit
3 [UL] なだれ乗り/Avalanche Riders
3 [UL] ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger
2 [US] ファイレクシアの食屍鬼/Phyrexian Ghoul
4 [MOR] 目覚ましヒバリ/Reveillark
4 [LRW] 熟考漂い/Mulldrifter
3 [SHM] 台所の嫌がらせ屋Kitchen Finks

// Spells
3 [US] 命綱/Lifeline
2 [6E] 解呪/Disenchant
2 [6E] アシュノッドの供犠台Ashnod's Altar
2 [6E] 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 [MOR] タイタンの復讐/Titan's Revenge

// Sideboard
SB: 1 [UL] なだれ乗り/Avalanche Riders
SB: 1 [UL] ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger
SB: 1 [SHM] 台所の嫌がらせ屋Kitchen Finks
SB: 2 [6E] 解呪/Disenchant
SB: 1 [6E] 悟りの教示者/Enlightened Tutor
SB: 1 [UL] 仕組まれた疫病/Engineered Plague
SB: 3 [UL] 防御の光綱/Defense Grid
SB: 1 [UD] たい肥/Compost
SB: 2 [6E] 呪われたトーテム像/Cursed Totem
SB: 2 [6E] 赤の防御円/Circle of Protection: Red

基本線は前に紹介したデッキとほぼ変わらず。
青が入って、リアニメイトがヒバリに、花壁と竜騎兵がキッチンに、古老が熟考漂いに変わった感じ。
TEからLRWに変わったので、サバイバルとかも抜けたけどね。


そんなわけで、ほとんど動きは変わらない。
が、ヒバリがこのデッキのほとんどの生き物をリアニメイトできるという点が大きく異なる。
キッチンとヒバリ以外全部可能。
なんで、熟考漂いは2Uソーサリーの2枚ドローとして使うのが基本。
ライフライン貼る前に(というか、ライフラインを引くために)使い捨てて、最終的にヒバリで回収、という動きがキモ
エコー持ちCIPクリーチャーたちも普通に出して、死んでから回収という動きが基本になる。

前のバージョンだとアシュノッドは使ってなかったけど、今回は採用。
回り始めると、マナが追い付かないくらいに熟考漂いでバリバリ引いていくので。
で、そんだけマナがあるんなら、ってことでX火力を1枚。
キッチンが4マナ+4ライフゲインというわけのわからないマナソースになったり。
アルター、ヒバリ、ハーミットがある状態だと、それだけで20マナ近く確保できたり。



まあアレだ
「ハイパーオティンティンタイム!」
そんなデッキ。
08.22 (Fri) 17:32 [ MTG ] CM0. TB0. TOP▲
では2chdの結果
久々に参加したような気が……
ちなみに現在体温:38.2度
何書いてるかわからんかもしらね



出たデッキはこんなの
[ターボランドロック]
// Lands 40
4 [UL]樹上の村/ Treetop Village
4 [UL]フェアリーの集会所/ Faerie Conclave
4 [TE]不毛の大地/ Wasteland
4 [TE]隠れ石/ Stalking Stones
4 [TE]スカイシュラウドの森/ Skyshroud Forest
1 [US]滑りやすいカルスト/ Slippery Karst
8 [TE]森/ Forest (3)
4 [TE]反射池/ Reflecting Pool
5 [TE]島/ Island (4)
2 [UD]ヤヴィマヤのうろ穴/ Yavimaya Hollow

// Spells 23
4 [US] 踏査/Exploration
2 [EX] 無のブローチ/Null Brooch
4 [SH] どん欲の角笛/Horn of Greed
2 [EX] マナ侵害/Mana Breach
3 [SH] 脱出/Evacuation
2 [SH] 落とし格子/Portcullis
3 [6E] 花盛りの夏/Summer Bloom
2 [UD] 不実/Treachery
1 [TE] 転覆/Capsize

// Sideboard
SB: 1 [EX] 無のブローチ/Null Brooch
SB: 1 [EX] マナ侵害/Mana Breach
SB: 1 [UD] 不実/Treachery
SB: 2 [US] ミシュラのらせん/Mishra's Helix
SB: 2 [US] 隔離/Sunder
SB: 4 [6E] 寒気/Chill
SB: 4 [US] 無効/Annul

見ての通り、踏査+角笛のシナジーをメインに据えたターボランド。
デッキ名がロックとなっているのは、落とし格子のため。
ミシュラン2枚+落とし格子でクリーチャーロック完成。
でも場に出てるのどうにもならないじゃん!ってことで、脱出3積み。

勝ち筋としては、上記ロックを完成させた後、ミシュランで殴る
ときどき不実したクリーチャーでも殴る
マナ侵害は、ただでさえ土地の比率が多いのとランドセットの枚数はこっちの方が有利であるため。
普通に相手の妨害手段として入れてみた

で、珍しいカードが「花盛りの夏」
花盛りの夏

wikiには
しかし、手札に複数の土地がなければ活用できないし、ましてや中盤以降はその望みもさらに薄い。
とか書いてあったけど、このデッキなら、角笛が出ている状態では実質3ドロー+3セットランド
踏査の水増しとして入れたが、結構活躍してくれる


sbも分かりやすく構成。
とにかくフルバーンにはどうやっても勝てないから、チル4積みから。
で、相手の生き物が少ないデッキには不実、コントロールにはブローチ、隔離、マナ侵害。
隔離+マナ結合のコンボは組み込んでないけど、パーミとかにリセットボタンとして機能するなら隔離だけで十分。
ちなみに無効が4積みなのは、サーバントストーン対策。
若干今日アレで出ようかとも思ったが、しかしそれもそれで面白くないと思って、結局これにw
使ってる面白さではこっちのが100倍ほど上だわwww



ではトーナメントレポ

1戦目:kokkei氏 2-0
相手はFlowRockっぽいデッキ。
Flow、ディード、ダムと大量破壊満載のところに、火葬のゾンビや時代寄生機でフィニッシュ、という感じのデッキ。
g1は初手から角笛スタート。ただし、踏査ではなく花盛り。
なんとか相手の猛攻を落とし格子やマナ侵害で阻みつつも、ディードで全部流れる。
が、結局二枚目の格子と不実でなんとか殴り勝つ。

g2は
in:無効4、マナ侵害1、不実1
out:脱出3、ブローチ2、転覆1
という感じでsb。
1Tから踏査、2Tに侵害、3Tに角笛、4Tに侵害という、理想的な回り。
ディードでリセットこそされたものの、ミシュランと二枚引いた不実で押し切り。
やはり不実は強い。


相性的には辛かったはずだが、マナ侵害がいい動きしてくれた。
侵害は偉大。


2戦目:Blizzard氏 2-0
相手は黒コン型のポックス。
ハンデスしてポックス打って時代寄生機や墓忍びでパンチ。
相性悪くはないんだが……微妙

g1
相手先攻で、1Tデュレス
俺手札:侵害、夏、踏査、ブローチ、転覆、土地2
相手:「……どんなデッキか考える時間をくれ」
dsyn-
踏査張って侵害張って、寄生機と忍びが出てきたが脱出。
相手土地が2枚で止まっているところでミシュランで殴り勝ち。


g2
sbほとんど変更なし。不実増やしたっけ
踏査、侵害、侵害、角笛という、またも理想の回り
デュレス打っても土地二枚戻すとか、鬼畜すぎる
同じくミシュランパンチで終わり。



3戦目:mw氏 0-2
相手はデュース系の5CG
うん、ブン回る以外に勝てる要素が無い

g1
ライオン3匹がどうにもならず、冬珠まで出てきて終わり

g2
ライオン3匹がどうにもならず、ボブまで出てきて終わり

なにこのクソゲー……
2戦で10分いらなかったとかww
落とし格子も不実も脱出も引かないとかもうねorz



というわけで、準決勝敗退。
1,2戦目のブン回りが3戦目の運を切り詰めていたとしか思えないww
こればかりは仕方ないですな








あ、ちなみに今日のデッキは何実準拠してます。
TE-US-6thのスタンで再現可能
もしも興味があったら組んでくださいまし
06.28 (Sat) 00:04 [ MTG ] CM0. TB0. TOP▲
  
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