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本格的に遠野がどうしようも無い気がするぜ……
HS志貴のワンチャンもだが、普通にCS志貴が苦手
てなわけでちょっと覚書でも


vsCS志貴
まず立ち回りで念頭に置くのがスライディングと2C、そしてバクステ
これらの存在により、どうにもならない状況が多いと言っても過言ではない
特に2Cがあるから、動物召喚ができないことがしばしば……
てなわけで、ガードさせれば召喚が確定な5Cを擁する、FSが安定かもしれない


・遠距離
最重要任務はAゲロ撒くこと。そっから動物園が勝ちへの道筋
と言っても、この距離になってくれることはほとんど無いだろうなあ……
あったとしても、あっちは何とかして距離を詰めようとしてくることが大半のはず
特に空中から来ることが多いかと
何もせず単純に空中から来てくれるだけならカモなんだが、そんなはずがなく
牛やカマキリの対空で手を出してもいいけど、J22BorCの存在が何気に怖い
素直に動物撒いておくのが一番かな
地上からくるようなら、単純に蛇を撒いておく


・中距離
2Cに気をつけろ!以上。
……だけでは対策もクソもないのでちょっと書き足してみよう
2CとAスラのせいで、中距離での安易な動物召喚ができない、良くてB蛇で相打ち程度
B鳩とか絶対禁物。Aスラで潜られるorダッシュ2Cで転ばされ、相手のターンになって終わる
てなわけで、スキあらば蛇orAゲロ
しかしCCになって、ゲロの発生保障が遅くなったので……正直微妙な部分もある
せめて5C>Aゲロってところか
強引にダッシュ2Cで近距離戦に持ち込もうとする相手は……単純にバックジャンプで様子見かなあ
無理に殴ろうとせず、のらりくらりと逃げまわるのが一番かも
何も考えず、ジャンプで攻めようとか思わないこと!


・近距離
相手の得意距離だが、単純なキャラパワーはネロも高いため、意外と勝負になる
ただし通常技の発生はこちらが遅いため、無理は禁物。基本はガードしきって上に逃げるスタンスで
どっかで頑張ってシールド取るとウマウマだが、リスクが高すぎなんで多用は厳禁
おもむろに5Bを差し込んで、ガードされたらビートエッジを5CまでつなげてAゲロって流れも意外と通ったりする
バクステ厨には2A>5Cとか、2A>2B>5Cor2C>A鳩って感じで。安いけど。
まあ距離を離せるように頑張るのを第一に
殴り合う選択肢は追い込まれてる時か、相手の連携が甘い時、動物が出せた時程度で良いかと。


・地対空
相手が上から殴ってくる選択肢で厄介なのはJCとJ22BorC
特にJ22Cはガードして一方的に志貴有利。暴れたらフルコンもらうので自重
もっとも、JCもJ22BもJ22Cも読めればシールドだし、なによりこの組み合わせで地対空ができる状況は美味しい
こちらの5Bはよく負けるものの、それでも志貴の2Cが無いというのはだいぶ楽
J22Cにだけ注意しつつ好き勝手対空しましょう


・空対地
無理やり攻めなければいけない時か、完璧に相手の地上攻撃を読みきった時のみこういう状況になるように
何も考えずに飛んだら、死亡へのカウントダウン
ただぶっちゃけ、相手が地上に棒立ちならばなんとかなる。ネロだし。
空対地で厄介なのはA波動とダッシュ裏回り対空
FS使う以上避けも無いし……
てなわけで、二段ジャンプで様子見しつつ攻めるのが一番かな
JBやJCでペチペチ殴ってもまあ悪くない


・空対空
志貴戦で飛んではいけない一番の理由
この状況に陥るのは、
1,こっちが無理やり飛んだら相手も飛んだ
2,相手のコンボがエリアルから空中昇竜〆だった
ってのが多いのだろうか

上を取られるとJCが来て、上から行くとJAが来る
てなわけで、中距離のJC先端とかくらいしか素直に通らない
置き方次第では勝てるんだけど、基本的に負けると思っていい
てなわけで、相手JAをガード>上りJAとかがメイン立ち回りになる……のだろうか
もう増長されたらシールドしか無い気もしてきた
まあ基本線は固く。意表をつくためにJC振る程度で
2のパターンで何か振ると、JAに例外なく落とされるのでおとなしくガード


・被固め
基本的に中段は光るので、そこを重点的にガード
あとは安易に暴れない
6Bや6Cまでガードしきって上逃げが一番かなあ
ただしBEB派生は次に間違いなく下段が来る
基本的に距離が離れたらシールド、差し込み、上逃げとできるので、その一瞬を見逃さないように


・被起き攻め
テクい起き攻めされる状況はほとんど無い……というのも、ダウン追い打ちからあっち有利な状況で固めに移行するパターンが多いから
安易に受身を取らない、ダウン追い打ちにイラつかない、くらいしか言うことがないw
画面中央だとEX昇竜〆で表裏とかあるが、FSの前後ダッシュでなんとかなるので気にしなくて良い


・起き攻め
ぶっちゃけ起き攻めしても、いいことが無い
画面端のC鳩>2Aorカマキリという鉄板起き攻めも、Aスラで抜け確定
なにこのクソゲー……
てなわけで、エリアルは投げ〆ではなく押し付け〆からゲロか鳩で

・まとめ
基本線は固く、暴れず、飛ばず、起き攻めせず
wikiでもAスラとバクステの理不尽さが目立ってるし、とにかくその二つに心を折られないように
具体的には、AスラにはB蛇、バクステにはA鳩が刺さる
特に~>5C>A鳩はチクチク行ける

まず逃げまわる!
第一目標はAゲロ!
第二目標はシールド!
……こんな感じでいいのかね
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一ヶ月ぶりくらいにきちんとメルブラやった
てなわけで、久々にキャラ対策記事


vsHシオン
結構キッツい組み合わせ
前作はHVシが強い強いと言われていたが、今回はノーマルなシオンの方がキツイ気がする
どっからでも5000くらい持ってかれる&銃の軌道が分かりづらいっていう遠近両用
さらにネロ的には面倒なことに、ダッシュが速くて昇竜持ち
こっちのスタイルとしては……Fなのかなあ

・遠距離戦
相手のアグレッシブな行動は銃打つかガンダッシュ
銃は適当にガードしつつ徐々に距離詰めたり、動物撒いたり
hjから何か振ると、ほぼもれなくカウンターから5000持ってかれて起き攻め……割に合わねえ
安易なJ攻撃は厳禁
ガンダッシュに対しては、C置いたり先読みできたらカマキリ置いても良い
空中からくるようならB鳩でもAゲロでもなんでも
とりあえず丁寧に立ちまわるのが肝要

・中距離
徐々にお互いのターンを意識する位置
発生も判定も基本的には勝てないが、通常技のリーチだけは勝てるので5Cや2C、カマキリや牛を置いておく
ただし牛もカマキリもダッシュされると大抵抜けられるので過信は禁物
銃に対しては、距離次第でカマキリがギリギリ間に合ったりする


・近距離
基本的に自分のターンでなければ、できるだけ殴り合うのは避けたい位置
だから発生も判定も勝てないんだってば……
固めは気合としか言いようが無い
下段無敵の6Bと6Cがあるので、2A暴れはほぼ厳禁
なんとか入れっぱとバンカー、シルカンで凌ぐしか無い
ちなみに6Bと6Cは見てから5Bでカウンター取れるように意識しておくと美味しい


・地対空
真上からの被せはそれほどでもないものの、おでこの上くらいが厄介
一番良いのは、めくりも対処の先出しAゲロ
ただしCCで発生保障が遅くなったので、遅れたときは無理せずガードなりシールドなり
あとは牛(これがCSではなくFSを使う理由の一つ)

・空対地
基本に忠実に、動物無しで突っ込むのはタブー
……と言っても強引に行かなきゃならない時もある
JBもJCも、本気で神経すり減らして振らないとカウンター
なので、一番リスクが低いのはJAだろう
あとはシールドも時には必要

・起き攻め
画面端C鳩は微妙な時が多々
空投げ〆の高度によっては、普通にダッシュで抜けられることがある
C鳩起き攻めで一番厄介なのが、ダッシュ昇竜
鳩ひっかけて相打ち上等!……と言いたいところだが、いかんせんこっちはゲージを使っている
ゲージと上手く相談して撒かないと地獄を見る
一番無難なのはB鳩だろうか?要研究

・被起き攻め
画面端での起き攻めは正直、BE6Cの裏表が見えるかどうかに全てかかっている
と言うか、どうやらシオン側も裏表がわからないっぽいw
ネロが倒れてる時の横幅のせいで、他のキャラとは感覚がぜんぜん違うのだとか
これを見ろってのはほぼ不可能に近かったりする……
拒否択として、前ダ二回ってのはアリ
ワンパだと狩られるが、シオンはダッシュ見てから狩れるような技がほぼ無い&ダッシュから狩りにいける通常技が少ない
あとは前ダ>蝿も選択肢の一つ
リバサ蝿は裏表対応が面倒なことになるので、そこまでオススメできない


まあ正直戦いたくない相手ではあるなあ
昨日よく知らんネロとやった
ってなわけで、ネロによるネロ対策
つまりは同キャラ
盛岡にネロ使いいないからかなり微妙なこと書いてるのが自分でもわかる……w



対ネロ
要は普段自分が押し付けていることと、つけ込まれている所が分かれば良い
ネロの欠点は
・初動の遅さ
・体のデカさ
利点は
・動物園

相手の動物園はなんとか読みきって下さい、以上
まあカマキリとA鳩で差してやるくらいしか無いです、実際
C鳩起き攻めは気合でw


同キャラ戦はきっとCSが一番機能するはず
理由は二つ
1、鹿
2、C鳩
動物はこの二つに、時々A鳩撒いておくだけでも十分

とりあえず、常にB鹿(無論Cも可)撒いておく位の気概で間違っていない
5BもJBもJCもカマキリも、大体は鹿で解決できる
ちょっとでも距離離れたら鹿、ふっ飛ばしたら鹿、投げたら鹿……自重せず使う
で、エリアルは基本的に投げ〆でC鳩起き攻めへ
体がデカいからしゃがまれても当たるし、暴れも遅いから圧倒的有利
相手がこれを完全に拒否る為には、前ダしか無いが……そんなものは通らないだろう、普通に立ちまわっていれば

ちなみに体のデカさ故、A蛇の鴨音がとてもやりやすい
意識の片隅に置いておいても良いかも

通常技で意識しておくのは5Bと5A、JA、そしてカマキリ
AACCから、5Bからの直エリアルはほとんど入らなくなったが、ネロは当たり判定がデカイせいか、前作のように普通にエリアルがつながるため、ブンブン振って良い
↑やっぱりエリアル繋がらないが、それでも普通に5Bは有効
5Aは地対空の刺し目的。もちろん2Cの方が良いが、うかつなJBやJCは結構落とせる
JAは動きが大雑把になりがちなネロ戦で、唯一シャープさを出せる武器。空対空に、空対地にと活躍する……ハズ
カマキリは……カチ合ったら先置き有利
相手の動物召喚に、手軽な反撃としてはお互い狙いどころ
4Cのこすり合いとか珍しい状況だw


もしかしたらHでも良いのかもしれないけど、俺がH使えないから下手なことは書かないでおきますw
てなわけで、最近のネロメモ

クレ
・2B>2A>カマキリ>エリアル
2B>2Aはリバビかかるから安くなるものの、ヒット確認からコンボ可能
ガードされていた場合は2Aで切って動物召喚か様子見
リバビ見てから暴れる相手の場合は、カマキリにディレイかけると暴れ潰しになるという厨連携
ガードされても反確ってキャラはごく一部。ターン交代になる相手はいるけどね
あんまりこればかり使うとリバビ補正が大変なことになるので、程々に

・5A>(5B>)2C>エリアル
地対空でEXシールド取った時の安定エリアル
近距離なら5Bが当たるものの、安定するなら抜くこと

・(画面端付近)2A>2B(1)>2C>(jc>)JB>ディレイ下りJC(4)>(着地>)BE2C>エリアル
動画で見たから最近検証中の、画面端付近のみ入る着地コン
JCで壁に押し付け、その硬直にBE2Cを当てる
最初のJBディレイJCを低空で当てないとBE2Cが繋がらないため、2Bは1段じゃないといけない
さらにBE2Cが先端ヒットだとキャンセル不可という茨の道w
BE2Cを挟むため火力は上がるだろうが、難易度と状況判断が難しい
もしかしたらBE2Cの代わりにカマキリが使えるかな?要検証

動物園(逆飛ばし〆後)
・A蛇orB鹿orC鹿>C昇竜鳩
C昇竜鳩の使い方がこれくらいしか思い浮かばないんだ……

・B蛇>A蛇>B鹿orC鹿
二重蛇つかった、一番安定する置き方。
相手が距離を取るなら蛇、こっちに受身とるなら鹿ってところ



動物園はもうちょい詰めれそう
とりあえずこんなところで
  
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