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コメレス
>SHO
ホーミングミサイル自重すぎだろあれ……ww
AC4fAとかデモ見ただけでアツすぎる。マジでPS3買うかな……



ネットでみつけて、ついつい保存してしまったもの。
見れるかな?見れないかな?
続きを見てみれば分かる。

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ニコニコ紹介ブログ化しつつある気がしてならない今日この頃
ネタ?ねえよそんなもん!って感じの日々だからまあ仕方ない

最近はもっぱら家で暇な時は東方
ようやくWin前半3作をクリア
プレイ時間見たら3作合わせて60時間近くやってる俺乙
これは格ゲーマーからシューターに移る時期なのかもしれないww

格ゲーはほとんどやっておりません
近くのゲーセンが過疎ってるから、CPU戦してもねえ……って感じで

まあそんなわけでシューターな日々


で、ニコニコで東方で検索していたら意外なものにぶち当たった




ちょwwwwwwwwAC3ってそんなゲームじゃねーから!wwwwww
どうみてもPARなんだが、まさかここまでぶっ飛んだゲームになるとは思ってなかったwww
リアルマクロスだろこれwww


で、AC関連でついでに。
AC4より、前に見つけたもの




いや、機体が似すぎってのもあるんですがね
なにより、この動きが可能ってのがおかしいww
もちろんAC4やってるからって言って、みんなこの動きが出来るわけじゃないんだろうけど
それでもこの動きが「可能」って時点ですげえわ
平成のニュータイプとか吹いたwwww


PS3買おうかなーと心が揺らいでしまったぜ……


2chでタイトルみたいなスレを見て色々考えた

最初は水かなーとか自分は思ったけど
どうやら最強は酸素とかいうのが支持されていたみたいだけど
俺は『言葉』じゃないのかなと思う


一番それを感じたのがCross†Channel
ネタバレになってしまうから詳しくは言わないけど

『なんでお前は死んでないんだ?』

これが凄い印象に残っている


結局、人の生死なんてそんなものでも決まってしまうんじゃないだろうか
マスターキートンにも、そんな話がありましたね
つか戯言シリーズなんて、そんなのばっか繰り返す話しだし(特にクビツリハイスクール)


言葉にしろ水にしろ酸素にしろ、使いようでは人を生き長らえさせる
でも使い方を間違えれば殺すこともできる
薬と毒が紙一重であるように、もしかしたら世界はそんなもので溢れているのかもしれない

つい昨日も(SHOと話しているときに)そんなことを少し考えていたからタイムリーと言えばタイムリー

相手を誉めたことがお世辞じゃなく本心でも、相手にはお世辞に聞こえて、悪い印象を与えたりね
俺はお世辞は言いません、基本的に
例えば容姿に関して言う時、本当に良い時は素直に『容姿がいい』と言うし、残念な時は『悪くない』と言ってごまかす
本当に残念な時は何も答えないがなww人によっては素直に言ってしまうが、その場合は『こう言ってもコイツとの関係は壊れないだろう』と思っているからで
……これ、世辞じゃないよね?ww


とにかく。
言葉っつーのはそれくらいに難しいってことで
昨日はSHOとひたすらしゃべってました
久々……というか、もしかしたら初めてSHOとガチトークしたかもしれん。付き合って10年近く経つのにね
まあその流れで最後は音楽トークになって、カラオケに。
「酔っ払った勢いで友人と「お嫁にしなさいっ!」を歌ってみた」とか「最終鬼畜一部声」とかを歌いたかったんだが、なんで東方が一曲も入ってないんだよ!ww
というわけで、ネタはとかちとかヤンマーニとかエアーマンを歌って糸冬
やっぱエアーマンの音は出ないわww


で、カラオケ終わった後も一時間くらいずーっと音楽&ニコニコトーク
「electrical communication」をまさか知っている人がいるとは思いもよらず。アツい曲だがマイナーすぎるからね


いろいろ面白い曲とかいい曲とか紹介してみたんで、とりあえず俺のニコニコの音楽系マイリスト公開してみる
個人的にガチでいい曲とか集めてみた。ついでにコメント入れてみた
アニソン、ゲーソンメインだがところどころピアノ曲が入っていたりするのは気にせずw
Gentleのマイリスの半分は東方でできています
そんな俺は東方厨







isolation、カラオケ配信されねえかなあ……
コンボ
そもそも投げキャラであって、コンボが少ない……と思う。
同人版は6C絡みのコンボがあったみたいだけど……繋がるのかなあ
とりあえずコンボというか、俺が発見した「こうつながりますよー」的なものをw


2A×2~4>2B
たぶん唯一、実戦で使う頻度が高いコンボ。しかしそこまで減らず、ダウンが奪えるわけでもない。
とりあえず、という感じでw

JBorJC>(2A×1~2>)Aコマ投げ>BorCorBC対空投げ
JBやJCを低めに当てれば、直でAコマが当たる。
2Aを挟んでもつながるっぽい……が、たぶん密着限定の上ダメージは落ちる。
JBは基本的にめくりで。

2A×1~2>Aコマ投げ>空投げ
一応密着状態なら当たる。ヒット確認しつつ投げたい時に。

攻性防御>対空投げ
とりあえず地上攻性防御からは確認。ほぼ最速で出さなければ鼎さんはジャンプするだけですww
空中攻性防御でも、相手と自分の高さ関係によっては出せるかな?
とりあえず対空投げはC安定。ゲージ使ってもダメージ変わんないんで無駄無駄


起き攻め
鼎様の至福タイム。特に画面端。
J2Cを絡めたn択はもう男同士の読み合い対決ww
稼動初期なんで、基本的なもの(他キャラでもできるもの)も載せてみる

・2A
まあ基本。固めていくならおk
ただしこっから派生しようがほぼ無い(>2Bとつなげるか、密着でコマ投げにするしかない)ので、ほとんど使うことは無いと思う

・攻性防御
対暴れ用にはお手軽な選択肢。もちろん成功したら対空投げで。

・JB
めくり性能を生かして、画面中央での裏表二択。ガードされても、低空で当てれば2Aが連続ガードになるからほぼノーリスク。
基本はめくりで。というのもこのゲーム、めくりに対して攻性防御ができないようなので。
こっからコマ投げにつなげましょう。

・当て投げ
投げキャラの卑怯さをあらわす一言w
2A>一瞬ディレイ>コマ投げという感じで。
もちろん2A>Bコマ投げでもおk。たいていつぶされるけど。
しゃがみにはAが当たらないときがあるので、2Aから行くのが一般的。
相手の暴れをつぶしつつ、ガードされたら当て投げ、2Aがヒットしていたら連続技に、という使い方

・直吸い
投げキャラの真髄。これができる度胸がつけば、投げキャラ使いを自称してもいいのかもしれない。
起き攻めを匂わせておいて固まったところを吸えれば、追加対空投げでノーゲージ3000+起き攻め継続。
暴れてくるようなら、BCで出して吸ってしまえばおk
ただしいれっぱには当然弱いので、そこは見極めが重要。

・直吸い改
狙いが違うんで、あえて改としてみた。画面中央限定。
上のほうはAコマ投げで吸うことを基本にしてるんだけど、こっちはBコマ投げを使う。
これはリバサバクステ一点読みの選択肢。バクステしたところまで鼎様が追っていって、投げる。
一番の難点はこのゲームでリバサバクステしてくる人が少ないということだww

・直吸い改改
さらに上の起き攻めを発展させたもの。というか一発ネタww 普通の直吸い的にBコマ投げを使う。
Aが当たるか当たらないか位の距離からBコマ投げをぶっ放す。
Bコマのダッシュモーションが鼎のダッシュモーションとほぼ一緒だからできる技。
「反応が遅れて起き攻めが間にあいそうもないけどダッシュからラッシュかけてくるんじゃね?じゃあガードか攻性防御しておくか」という相手の心理をついてみる。相手のガードや攻性防御をダッシュから吸ってやる。
当然のように暴れられると終わるので注意が必要
普通に前ダッシュ>Aコマでいいじゃん!という点は秘密だ。
単に俺がダッシュ波動を安定して出せないだけなんだ


・対空投げ
直吸いの対の選択肢。相手がいれっぱしてくるようだったらこれ。
前ジャンプしてくることはほとんど無いので、基本はB対空投げでおk
単純な話だけど、これが結構効くのよ。対策されてきたらこれ。

・J2C
たぶん一番強力な選択肢。画面端では無類の強さ。
J2Cの項でも書いたけど、中段+めくり可能+タイミングずらし+ダウン+空中ヒットで叩きつけという厨性能のおかげで、かなり強い。
タイミングずらしっていうのが結構重要で、リバサ攻性防御をしてきても一方的に攻めることが出来る。
下段ガード、いれっぱ、リバサ攻性防御に対して有効。完璧に重ねることが出来れば、暴れも大抵潰してくれる。
もちろんガードされたら終わりなんだけど、それでも低空で当てれば反確ではないっぽい。発生が遅い技を相手が振ってきたら、最速Aコマで吸えることも。BCコマだとなお良し。
低空で出してもコマンド入れてからちょっと浮くので、低空J2Cと2A、直吸いという3択が可能。
難点は、「水平慣性を持ったままちょっと浮く」ということ。画面中央でほぼ密着から前ジャンプ>J2Cだと、相手から1~2キャラ分離れた位置に無事着地しますww
だから対空投げ後、画面中央ではこの起き攻めはほとんど使えない。

・垂直JC
というわけで、中央ではJ2Cが使えないので、垂直JCの出番。もちろん端でも使えるんだけどね。
しゃがみ状態にも頑張れば当たり、いれっぱされても大抵当たるという選択肢。リバサ昇竜を持つキャラにはちょっとタイミング早めにジャンプして、昇竜打たれてもガード、打たれなければ振る、という使い方が望ましい。
着地直前に出せば攻性防御されてもガード間にあうっぽい。
ヒットすれば相手が浮くので、最速でC対空投げを。2500前後くらいは持っていけるっぽい


・当身
電波起き攻め。
というより、攻めてないww

暴れつぶし一択の選択肢。最初に書いた攻性防御よりバレにくく、ダメージが高い。
Aコマでの直吸いや対空投げ起き攻めを使ってると、相手としてはAなどで暴れる選択肢が出てくる。
で、そこを当身。読み勝った満足感は、他の選択肢の郡を抜くww
弱点は言うまでも無く、いれっぱや様子見、ガード優先で固まってる時。また、場所によっては距離がかなり離れるという点も挙げられる。
           リバサ昇竜?当身してやんよ


立ち回り
とりあえず、自分なりの立ち回りでも。

<遠距離>
基本的にやることはありませんww
相手が飛び道具持ってるようなら、それはできるだけ攻性防御でしのぐ。あるいは3Cで徐々に近づく。
空中からのラッシュがメインとなっているので、対空投げを見せたりJCを見せて威圧しつつ、前ジャンプからJ2Cで奇襲、ってのが基本だと思う

<中距離>
大体5Cや2Cが先端で当たる距離くらい。
基本は様子見つつ、5C、2Cを振っていく。
垂直上りJA>垂直下りJCでも十分牽制になる。
この距離ならばガードされてもそこまで不利にはならないので、気楽に振っていけます。もちろんジャンプされて外されたらヤバいわけだけどw
相手が前ジャンプしてくるようならできるだけBorC対空投げで落とす。間に合わなかったらガードの他に、Aや2Bを置いておくだけでも十分かも。
攻める時は前ジャンプからJC、J2Cを振ってく感じで。特にJ2Cをメインで振っていると、昇りJCとかが結構刺さるww
こちらがジャンプした時に相手もジャンプしてくるようなら、空中投げの準備を。投げの間合いにキャラ差があるかどうかはまだ分からないけど、ほぼ反応勝負だと思う
で、そういうのを放棄するときに役立つのが昇りJA。相手も空中投げができる範囲に到達する前に刺さってくれることが多い。それにもしも空振りしたりガードされても、JBやJ2Cが間に合う

<中近距離>
表現がすごい難しいけど、あと一歩踏み込めばコマ投げが当たる距離、と考えてもらえればおk
Bコマ投げで丁度当たる距離、って感じかね。
相手が遠距離系のキャラだったら攻めればいいのでそこまで問題ないけど、インファイト型のキャラだったらこの間合いが一番鼎の難しい間合いだと思う。
中距離の項で書いたように5Cや2Cを気楽に振ってしまうと、ガードされて攻められる。スカったらフルコンがほぼ確定。
相手のジャンプに対空投げで反応しようにも、CでもBでもスカることが多い。ただし、もしも相手が自分にかぶせるようにジャンプ攻撃を出してきたら、問答無用でA対空投げをかましてやりましょう。
メインで振ることができるのは2BやB。どちらもよほど密着で当てない限り反撃されることはないし、スカってもたいていガードが間に合う。
あと、垂直JC。タイミングを自由に変えられるので空対空にも空対地にも使える優れもの。あまり頼りすぎると駄目だけど。
一番読み合いの距離だと思う。

<近距離>
投げキャラのシンクロ率400%地帯
ここからが投げキャラの本領発揮です。「目標完全に沈黙しました!」まで持って行きたい。
まず狙いに行くのはAコマ投げをメインに。なにしろ、当たれば3000オーバーですからw
2A×1~3(ガード)>Bコマ投げとかも使っていきたい。
もちろん相手としてはそれをなんとか回避したいわけで、それをいかに潰すかが命題。
基本はAやJB、対空投げを撒いてジャンプを潰しつつ、Aコマをどうにかして当てる。
無論前ジャンプからJBやJ2Cからのめくりも選択肢に入れる。


<被起き攻め時>
ここまで近距離キャラでありながら、切り替えしが弱いので攻められている時は我慢が必要。
ガードを厚くしつつ、うまく攻性防御で切り替えしていくのがメインだと思う。
ラッシュを防ぎきったら距離が中距離あたりまで離れることが多いので、そこでスキができていたら2Cを刺しましょう。
当身の有効時間が長いので、当身でバクチに出るのも手。
特にこちらが画面端付近の時は、当身によって相手と自分の位置関係を逆にすることができることが多い。が、完全に画面端だとこちらが依然として画面端を背負い続けるので注意。
被起き攻め時にも、一応ガード優先で。
リバサに各種技を使うのは、読みが無いと無理っぽい。
リバサ当身は強力だけど、攻性防御の存在により相手も単純に攻めてくることが少ないと思うので、一方的に不利になることが多い。
リバサ超投げは持続重ねに対する一点読み。少しでもジャンプしようとしていると例外なくスカります。
リバサ対空投げは間に合わないこともあり。でもリバサ昇竜の代わりと考えれば悪くはないかも。BかCで出せば、画面端抜けられるわけだし。


総評
なにをもってしても、読み合いの世界。
単純にJ2Cを振っているだけで勝てることもあるけど、簡単に攻性防御とか空中投げで対抗されるわけで。
起き攻めも相手がリバサを持っているかどうかでかなり変える必要があるし、いれっぱと暴れは常に気を配らなければいけない。システム的にジャンプ逃げが強いゲームなんで、それを吸うのはかなりの経験とセンスが必要だと思う。
ポチョやきら様と違って、殴り合いでのコンボダメが少ないので、必死で投げに行かなきゃいけないのも昨今の投げキャラとちょっと違うかもしれない。
もともとが人読みゲーっぽいけど、その中で投げキャラを使うにはさらに読みが重要になる。
投げキャラ全般に言えることだけど、他の同じようなキャラに比べて安定行動が少ない、このキャラ。まあなんだかんだ言って、吸える技が多いので強い部類には入ると思うけど。


とりあえずこんなところかね。
あくまで稼動初期の攻略であって、プレイヤー性能のそこまで高くない俺の独断と偏見によるものなので、かなり間違ったことも書いてあると思いますがまあそこは適当に読み流してw

3/11に追記。垂直JC関連が少し研究できたので。
というわけでパロ一択な日々
メルブラとかギルティとかもやったのだけど、とりあえずアカツキ電光戦記をプレイしてみた(クリックでwikiへ)
同人版の存在は知っていたけど、やったことねえww
ここ2,3日はアカツキ勢です><

システム的には、ガーキャンと緊急回避の無くなってシールドとシールドバンカーの付いたKOFに近いかな
バトルファンタジアって感じがするんだが、それこそ分からない人が多いと思うのであえてKOF寄り、と言っておくww

いつもどおりランダムで選択した後、投げキャラ一択ww
というわけで、この2,3日自分なりに研究してみた投げキャラのメモでも
wikiにもまだ鼎の情報載っててないしなー
メモって長さじゃねーぞ!

鼎二尉攻略(なんて言うのもおこがましいですが)
通常技

A
小パン。リーチ、発生、威力とも普通の小パン
多少なら対空に使えなくもないっぽい

2A
Aとほぼ同じです。対空にはさすがに無理くさいがww
Aも2Aも、オーソドックスにつなぎ、割り込み、ヒット確認に使えばいいと思う

B
リーチ、発生共にまあまあ
そこまで印象に残ってない=普通に使えるってことで
中距離の立ち回りが難しいキャラ(だと思う)ので、結構振る頻度は高いかと

2B
地対空に使える
が、キャンセル無理っぽいので単発で置いておく感じかね

C
リーチ、威力ともそこそこ。もちろんスキもそこそこ
ヒットすれば相手が吹っ飛んでくので、遠距離戦で仕切りなおしになる。
先端を置いておく感じかなー

2C
足払い。
立ちCより出始め速いくせにリーチがほぼ変わらないので、結構お世話になることが多い

6C
ちょっと前にステップしてダブル掌底。同人版だとこれでループできたらしいが、どうもできない気がしてならないw
ダメージはそこそこだけどガードされて不利、たぶんキャンセル不可と、使いどころは少ない。
訂正。ガードされたら若干だけど有利。距離が密着状態なら目押しでAや2Aが繋がります。
けっこうガードゲージを削れるので、時々見せればいいかも

JA
七夜のJAの、リーチを短くした感じ。
空対空ではそれなりに使える。空投げ合戦を拒否りたい時に。

JB
斜め下にけり出すキック。そこそこめくり判定がある
上から降りるときに出しておけばいいかな。空対空では振らないようにw

JC
JBを横方向に伸ばした感じのキック。もちろんその代わり、下方向は薄くなりますが
プロレスのドロップキックみたいなのw
これも先端当てで大体おk。コンボに組み込むのはリスキーかなあ

垂直JC
立ちCを空中で振ります。ヒットすれば相手が浮く。状況次第で対空投げで追撃可能。
着地直前で出せばしゃがみ状態にも当たります。ムズいけど。
垂直で出さなければいけない以上、そうそう使う機会は無いかも。
KOFラモンの空中ふっとばしみたいに、先置き空対空で使うくらいか

J2C
鼎の空中の要
それまでのジャンプ軌道からさらにちょっとだけ上に行った後、水平方向の慣性を残したままひざから落ちる。投げキャラお得意のボディプレスですな
めくりができて威力がそこそこでダウンさせられるという、充実の厨性能っぷり
ジャンプ軌道からちょっと上がるので、相手の攻性防御をスカしつつ攻撃可能


特殊行動
3Cと投げがなんか他キャラと違うんであえて分けてみる

投げ
鼎の投げは特殊で、レバー入れがあるか無いかの二種類の投げがある。
レバー入れだと、投げるモーションした後にレバーを入れた方向に相手、反対側に自分の立ち位置。両方立ちで五分の状況という、ワケワカラン技ww
感覚としては庵のコマ投げで五分になるという感じ。どうやればこれでダメージ入るか分からないが、とりあえずダメージはある
相手が初見だったら、投げ回避されるまで6ABでぐるぐるループww
レバーニュートラルでの投げは、普通に投げ。その場に相手をダウンさせるのでそのまま起き攻めへ。

3C
前転。シオンの避けみたいな感じ
でも相手の目の前で出した場合は、KOFの緊急回避のように裏回りするのではなく、相手に張り付いてもなお前転をつづけるww
あたり判定は小さくなっているので、立ち状態で腰の高さくらいの飛び道具をくぐるのも可能だが、判定が無いわけではないので、蹴られたり、低い軌道の飛び道具には普通にカウンターもらいますww
遠距離から近づくときに使う程度。
         時々2Cが化けて泣ける


必殺技

236+攻撃 螺旋四方投げ
コマ投げ。ってかさっちんアームw
Aで出せば直で投げ。Bだとちょっと前に移動して投げ、Cはさらに移動。
感覚は普通の投げキャラのコマ投げと同じでおk
ちなみにこっから対空投げ(BorCorBC)に派生可能。直吸いから派生させただけで、3000近く持って行ってさらに起き攻め。うめえww

214+攻撃 呼吸投げ
当身。Aだと中段、Bが上段、Cが下段に対応。普通に構えて、相手が殴ってくればそのまま投げます
受付フレームがやけに長い。同人版だと19Fとかなんとか。
対人戦で鼎を使うと攻性防御に加えてこの選択があるので、相手としては相当な読み合いを迫られる。読み合い放棄の方もいますがw
相手が飛び道具を出して、それを追って本体が殴りにくるような時に、飛び道具を攻性防御>本体に当身とできれば一級電波の仲間入りww

22+攻撃 極楽鳥
なにやら5色マナが出る0/1飛行クリーチャーみたいだが、そんなことは無く対空投げ。さっちんやポチョ、きら様のように自分の斜め上に腕を伸ばすタイプではなく、クラークのように自分がジャンプして接触したら投げるタイプ。
Aだと垂直ジャンプ、Bだとちょっと前(1キャラ分くらい?)で、Cだとさらに前にジャンプ(2~3キャラ分くらい)
ちなみにヒットすれば自分の近くに相手がダウンするので、起き攻め可能。
クラークだと、相手が技出していようがちょっとずれていようが、体が当たればお構いなく吸う感覚があるんだが、こいつはよくわからん。
普通につぶされることもあったり、ちょっとズレていると不発だったり。
でも十分使えます。2Bや空対空で落とそうとするより、余裕があるならこれで落としましょう


超必殺技

このゲームは明確な超必殺技が各キャラ一個しか無く、それはどれも3ゲージ消費技。(ただし、鼎は派生技で3ゲージ消費)
メルブラのExエッジがCで出せば出るように、これは必殺技コマンド+BCで1ゲージ消費して超必殺技になります


236+BC 特攻螺旋四方投げ
超投げ。一応無敵あるっぽい。
けど無敵があるだけで、普通のコマ投げより範囲が広がるわけでもなく、1フレ投げでもないっぽい(気がする)ので、相手が殴ってきたのに合わせるように出すのが一般的かも。
ちなみにこっから22+BC>ABCというのがこいつの3ゲージ消費技。
この技から派生した22+BCのみ下に書くものと演出が変わって、ABCがつながります
……が、この派生空投げが少し厄介で、最速で出すとスカる。無論ディレイかけ過ぎてもスカ
ちょっとここはタイミング読む必要がある

22+BC 特攻極楽鳥
超対空投げ。ジャンプする距離はBとCの間って感じがする。もしかしたらBで吸える間合いとCで吸える間合いどっちもカバーしているのかも。
普通の方と違って、投げてからかなり横に押していくんで、たいてい画面端に持っていけます。こっちが画面端背負っていても、端まで3キャラ分くらいまで持って行く
コマ投げから派生可能なんで、ゲージがあるときは積極的に狙う。直吸いからだと、ノーマルより600くらいダメージうp。

214+BC 特攻呼吸投げ
超当身。とは言っても、ダメージはそこまで大きくかわらない(気がする)。
ノーマル版との大きな違いは、上中下段全対応という点。出した時点でゲージを消費する(つまり、当身が成立しなくてもゲージが減る)ものの、暗転も何も無いのでバレにくいw
もちろん、投げには弱いですがww



とりあえず性能についてはこんなところ。
ちなみに前ダッシュはそこまで早くない。バクステは普通の性能、って感じで。

やたらとながくなってしまったので、戦術的なものは続きへ。
藤原ここあのdearという漫画が、11巻と12巻を同時発売してついに完結
多分知らない人の方が多いだろうね

高校の時にこの本に出会って、久々にリアルタイムで完結まで読んだ漫画だわ
ちゃんと読んだのって、武装錬金が最後の気がする

というわけで、感想
誰も知らない漫画でも気にしない
どうせこのブログは俺のオナニーブログさ!!(待て)



で、まあ一応これ、ファンタジーものに分類されるかな?
魔族と人間が別々に生きて、でもその二者に争いの無い世界
この世界観なのに、ドンパチのシーンが全然無いんだぜ?ww

感想。
とりあえずハッピーエンドで良かったね、と。最後が少し駆け足過ぎた気もするけど。
でも11巻、鳥肌シーンばっかだった
よくある「無感情キャラが感情を取り戻して行く」系なんだけど、すごく丁寧に描かれてた


そして12巻読み終えた今感じること。
結局、この作者は、相互理解を伝えたかったんかなーと。

他者が存在するからこそ、自分を認識することができて。
だから、一人では存在することができなくて。
だから、誰かが必要で。
でも、それを気づくことは難しくて。
そんなことを考えた


色々思うことはあるけど、とりあえずこんなところで。
携帯からだから長文打てねえwwww
ま、また書くかも分からんね
とりあえず今日から盛岡
  
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